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不能回血了?Take Two认为未来实体游戏将淘汰_aifa官方入口

日期:2024-09-30 15:26

本文摘要:随着互联网的大大发展,如今以Steam平台派的数字游戏商店早已发展得非常成熟期发展壮大,虽然现在在主机方面实体盘游戏的用户群体仍然十分可观,不少玩家都讨厌出售各种版本的实体游戏盘用来珍藏或是出有二手回血。

随着互联网的大大发展,如今以Steam平台派的数字游戏商店早已发展得非常成熟期发展壮大,虽然现在在主机方面实体盘游戏的用户群体仍然十分可观,不少玩家都讨厌出售各种版本的实体游戏盘用来珍藏或是出有二手回血。但是最近旗下享有2K、R星等子公司的业界大佬Take Two却指出,在未来游戏界,实体游戏将不会几乎被数字游戏所代替。  在瑞士信贷第21届年度科技、媒体与通讯公开发表会上,Take-Two总裁Karl Slatoff回应他指出现在游戏业界中主流的实体+数字版销售方式,最后必将几乎推倒向其中一方。

  我指出以长年来看,游戏产业将不会南北100%的数字化。但我无法预测这个改变过程必须多长的时间,有可能是5年、10年或是20年,最多应当会多达20年,但最多也还要再行等5年,但我指出游戏产业最后一定会南北这种形式。这是一种时代潮流,最后不会向这个方向进化。

  为何我会如此真诚地坚信这个发展不会比人们想要的还要较慢一些,是因为索尼和微软公司仍然以来都获取了非常卓越的服务。让更加多玩家投放Xbox Live以及 PSN,而这对这种发展也十分有协助。

这个发展的速度将不会越来越快,因为这些平台的研发都十分完备,而消费者也非常讨厌它们。  就算世界各地的实体零售商在Take-Two所预测的未来并会占据过于大的地位,但Slatoff也提及了目前公司的内部以现在来说仍然十分倚赖他们。

  事实上,实体零售商仍然是我们产业的大宗收益来源,对我们来说他们也仍然是十分最重要的伙伴。我们想竭尽所能来反对这个销售环境。

而我们也仍然都是这么做到的。他们对我们来说是十分强劲的行销与分销伙伴。但我要再度特别强调,我们无法控制这个发展。

无论我们究竟想不想,全面数字化或许是一个终究会再次发生的结果。  数字化游戏的风行也让发行商需要更加便利地实行包括类似于战利品箱的小额收费内容的商业形式。

但由于EA最近在 《星球大战:前线2》微交易和开箱风波之后,玩家或许对这种形式早已开始深感厌烦。Slatoff也注意到了消费者最近对这个商业形式的镇压,但他也似乎了他们最主要的目标并不是小额收费本身,而是环绕在这个商业形式上的游戏。

  关于这整个赌争议事件-我们毫无疑问这个形式算是是赌。我们的点子与娱乐软件委员会所公开发表的声明大体上类似于。这个商业形式将不会充分发挥它的起到,但就以消费者以及现在吵得沸沸扬扬的争议来说,仅次于的重点在于内容的问题。

重点在于某些内容的过度获取,以及保证你有专心在与消费者间的允诺。这是我们仍然以来专心的策略,而只要把重点敲对,就会有过于大的问题。消费者也不会对于获得的东西深感十分失望。

  他还补足说道,你无法胁迫消费者去做到任何事。你必需要竭尽所能来建构出有最篮的游戏体验,借以构建你的允诺,并利用这个允诺来建构出有娱乐价值。这是个未曾转变的道理,之后也仍然都会是这样。

  实质上微交易早已沦为育碧,EA,Take Two等大厂的最重要收益来源。最近EA在说明《星球大战:前线2》开箱问题时就具体回应,《星球大战:前线2》风波并会让EA转变公司的商业策略(微交易)。

而Take Two方面在最近的财报中也具体回应将来所有的游戏都会重新加入微交易,因此2018年发售的《荒野大镖客2》也不会有微交易,甚至有可能有开箱等要素。


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